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おはようございます。
しかし、今作ってるのが部隊の上澄みとして、製品版の主人公はだいたい60日くらいやる予定だと考えると
このペースで成長したら最初がどんだけ雑魚くても終わりにはすごい強くなってるやろなあ。
いつもの奴>最終的にすごい強くなる
成長できないやつは死ぬからね
C級とか成長がマダ以外に成長が頭打ち勢も入っているんだろうなって
避難やら何やらで人員がいるから残手t貰っているだけで
おはようございます。昨日は失礼いたしました。
申し訳ございませんが今週は顔を出せるかも怪しそうです。
投下が不定期になりそうですが何卒ご理解ください。
こんな状況でキャラ設定考えるとネイバーがだんだんガチ目の侵攻を始める不具合。
そんなダークな話は置いといてもっと多くの参加者に楽しめるようにするためにはどうすればいいものやら。
何回かバランス云々で口出しといて何だが、ちょっとシステムに凝りすぎた感はある
結構1キャラ作るのに労力いるぞアレ、成長パラや強さ指定とかも割と細かいし
決める事が多すぎて今までで一番参加難しい
安価に関わる気0で安価に関わらないところでだけ喋ってすまぬ…すまぬ……
こんばんは。何とか顔は出せましたが投下は無理そう。
もしかしたら、もしかしたら連休がお休みになるかもしれないんだ……。
しょうがないのでシステム周りを簡略化できないか考えますか。
強さなんてオート決定、成長や装備編成も最初に方針だけ決めてオート、
それだとキャラがワンパになりそうなんで将来的にはコミュって特技とか教えてもらう感じにしつつ
多少時代進んだ設定にしてシールドとバッグワームとベイルアウトは標準装備くらいにして多様感を増してみるとか?
>4401
いえ、反応いただけるだけでもうれしいものです。もっというとみていただいてるだけでもありがたいっすマジで。
あくまで1意見だけど、初期のパラ振りは好きな人がやる方向で問題ないとは思う、翌日とか少し長い期間取れば何個かはパターン出ると思うし
ただ、一日ごとの行動は単純に番号にで選ぶだけの方が良い気がする、特に個人ランク戦は(格下・同格・格上)ぐらいじゃないと選ぶ時ちょっと躊躇うわ
なるほど。となるとさっき言った感じで最初にパラメータと成長方針決めてあとはオート成長
(何かあった時のため一応途中変更は可能)
行動中に決めることは原則数字、せいぜいだれと会うか(ランク戦での格下、格上とかも含む)くらいにしますか。
同格との戦闘でポイントが移動しないようにすると誰も選ばんようになるなw
成長の方向は↓みたいにして、行動内容はC級でいうとこんくらいかな。サイドエフェクト研究は研究補助に、基地探索はプライベートに統合で。
○成長の方法
キャラクターの成長は行動によって獲得する成長点で行う。いつ何に使うかは成長方針に従い自動で決定
パラメータ基本値を+1するには「現在値の2乗」の成長点が必要。パラメータ基本値が高いほどトリガーを十全に使用可能
行動内容(C級)
0:成長方針変更:行動を消費せず、他の行動と同様に行える。現在の成長方針を変更する
1:訓練(各種設備で訓練を行う。過去映像研究直後なら出目を固定できる)
2:個人ランク戦(「天上/格上/同格/格下/確勝」から選択。それぞれもらえるポイントがかわる。知り合いが増える)
3:研究室(具体的な方向性や要求などあれば併記してもよい。特技などを獲得できるかも?)
┣研究補助(新しいトリガーの開発や仕様の究明などを手伝う。サイドエフェクト持ちならばその研究や鍛錬も可能)
┗過去映像研究(過去の記録映像などを解説してもらい次の行動に有利な補正)
4:コミュ(コミュ相手を指定。まともに取り合ってくれるかはともかく存在を知っていれば対象にできる)
知り合い:いたっけ……?
5:プライベート(活動内容を指定してもよい。成長点+1。知り合いが増える。何かイベントが起きるかも?)
※本人の厄度が高いほどイベント発生率と危険度は上がります
で、個人ランク戦がこんなもんかな。とりあえず勝ちか負けかで手に入る成長点が全然違って、勝利の数によって変わってくる感じ。
◎個人ランク戦処理
・「天上/格上/同格/格下/確勝」の5つから選択し、10d10を振る(左から順に勝負の出来となる)
※ ただしPCの強さによっては該当する枠にあたるキャラが存在しないため選択できない場合がある
・それぞれのダイスごとに下記の結果を参照し、ポイントを得る。また勝敗に関わらず10d10の出目だけポイントを得る
天上/1~9:敗北 10:勝利 /1勝ごとにポイント+200P 1敗ごとにポイント± 0
格上/1~7:敗北 8~10:勝利/1勝ごとにポイント+120P 1敗ごとにポイント-10
同格/1~5:敗北 6~10:勝利/1勝ごとにポイント+ 80P 1敗ごとにポイント-30
格下/1~2:敗北 3~10:勝利/1勝ごとにポイント+ 50P 1敗ごとにポイント-50
確勝/必ず全勝し、10戦でポイント+200P(ダイス目と合計して+「10d10+200」Pとなる)
・全体通して6勝以上、5勝同士、4勝以下のどの結果だったかと対戦相手の格によって成長点を得る
6勝以上:成長点+格による補正+勝利数
5勝同士:成長点+格による補正
4勝以下:成長点+格による補正-敗北数(最低1)
格による補正:天上+10/格上+8/同格+6/格下+4/確勝+2
ランク戦の天上は完全に博打やなぁw
3の研究室も統合した方がよくね? もしくは3:トリガー開発、4:対戦相手研究みたいな感じに分けるか
成長点の期待値的にはこれくらいの方がいいらしい。天上はほぼ10が出た分だけポイントがもらえる道場。
格による補正:天上+18/格上+15/同格+12/格下+5/確勝±0
>4409
確かにそっちの方がよさそうですね。まとめるか番号分けるかは決まってませんがその方向性でやってみます。
あとシールドとバッグワームで選択肢が減るんで原作と多少違うって感じを出すのもかねて基本セットに放り込んでやりたい……w
天上ってルサルカだとはやてが出てくるのかな
格上はそれなりにいそうだけど天上って明らかに次元が違うし
>4411
たぶんその辺っすね。普通だと今隊長やってる人たちが天上で出てくるはず。
どんな相手にも1/10の確率で勝てるのは主人公の運命力ゆえだ! 普通は確勝みたいにボコられて終わるぞ!
防衛任務はまだオートで話が進むからいい。問題は集団戦闘だ。
毎行動意思決定が入るからこんなのPCもオート行動にしないとやってられんし、そもそも私の処理が重すぎるw
自由にポイントを割り振れるということで訓練内容はこんな感じに。ほぼランク戦でまともに戦える人がいないとき用。
さて、さすがにそろそろ寝ないとまずい。お休みなさいませ。
◎訓練処理
8d12を振り、左から「トリオン/攻撃/防御・援護/機動/技術/射程/指揮/特殊戦術」に適用する
ポイントを+出目Pし、同時に最大値だった項目の値に「最大値の出目」の成長点を割り振る
同率1位が複数ある場合は分割すること(端数切り上げ)
ただし、前のターンで研究室を選んでいた場合、100Pと自由に使える成長点12を得る
おはようございます。しばらくこんな感じで行動の簡略化を模索するかも……。
他にも「この部分でもっと簡略化できるんじゃないか」とか「行動内容減らしたんならこんな感じのアクションしたい」などありましたらご提案ください。
……シールドを基本パーツにしたら今度は防御・援護がすげー上げづらくなったな。
調整が難航してるみたいですね
こんばんは。
まだ頭がボケっとするけど何とか休日を勝ち取ってきたお……。
さて、明日には投下ができるようにするためにも多少なりとてルールを整備せんとなあ。
ひとまず集団戦闘以外はなんとか簡略化できた気がするけど、戦力を参照するのが今のところ防衛任務しかないw
とりあえず基本トリガーとオプショントリガーの扱いと集団戦闘ルールがこうなった。
これで装備がどうなるか一旦ねてから考えてみます。
○基本トリガー:枠を消費せず、すべてのトリガーについているものとする
┣ベイルアウト/トリオン体が行動不能になったとき自動的に拠点まで脱出する
┣レーダー/トリオン体などの位置を二次元的に探知する
┣バッグワーム/フード付マント。かぶっている間レーダーの探知を妨害する
┗シールド/サイズ調整可能な半透明バリア。トリオンを消費して攻撃や崩落などを防ぐ。25mほど先まで飛ばせる
※破壊工作:対象を選択する。対象が次に受けるダメージを+「攻撃か特殊戦術の高い方」する
○その他/オプショントリガー
基本効果/最終的なトリオンの値が1未満になるようなつけ方はできない
┣エスクード/トリオン-4。防御・援護、機動、特殊戦術をそれぞれ+(防御・援護基本値÷5)
┣グラスホッパー/トリオン-1、機動+(技術基本値÷5)+1
┣カメレオン/トリオン-2、攻撃と特殊戦術をそれぞれ+(技術基本値÷5)
┣サイレンサー/攻撃と特殊戦術をそれぞれ+(技術基本値÷10)
┣テレポート/トリオン-2、攻撃と機動をそれぞれ+(トリオン基本値÷5)
┣韋駄天/トリオン-2、機動+(トリオン基本値÷5)+2
┣強化レーダー/トリオン-2、防御・援護と指揮をそれぞれ+(指揮基本値÷5)
┣ダミービーコン/トリオン-2、指揮と特殊戦術をそれぞれ+(特殊戦術基本値÷5)
┣スパイダー/行動時に「ワイヤーを張る」ことができる。敵全体の次に与えるダメージを-特殊戦術する
┣スタアメーカー/アタッカー使用不可。行動時に「対象にマーカーをつける」ことができる。対象の与えるダメージを-特殊戦術する
┗鉛弾(レッド・バレット)/アタッカー使用不可。行動時に「対象に錘を付ける」ことができる。対象は行動済になる
○トリガーなし(トリガーを使用しているわけではないのでバッグワーム含む他のトリガーと同時に効果を発揮する)
基本効果:戦力計算時に任意のパラメータ基本値を「なし」の数だけ+1(重複不可)
◎集団戦闘ルール(原則として下記のルールに基づいて自動的に行動が処理される)
1:集団戦闘はターン制である。ターン最初に全員が未行動となり全員が行動済となれば次のターンの最初にうつる
部隊を結成している場合、隊員は集団戦闘開始時に自分の指揮の値を隊長の指揮に変更してもよい(しなくてもよい)
2:射程が高い順に行動する。射程が同じ場合は機動が高い順に行動する。機動も同じ場合は戦力が高い順に行動する。
戦力まで同じだった場合はGMが行動順を決定するが、原則として操作キャラとその味方を先に行動させること。
3:行動するキャラクターは下記のいずれかの行動をとることができる。行動を放棄してただ何もせず行動済になってもよい
なおいかなる行動によってでも戦力が0以下になったキャラクターは即座に緊急脱出/行動不能となる。
・攻撃:対象を選択して攻撃を仕掛け、「1d10+自分の攻撃-対象の防御・援護(最低0)」のダメージを与える。
ダメージが対象のトリオン以上ならば対象を即座に緊急脱出/行動不能にし、未満でも対象の戦力を「-ダメージ」する
・移動/隠密:自分の戦力を+「技術と特殊戦術の高い方」し、不利な効果を全て消す。ただし戦闘初期以上にはならない
またスナイパーは次の行動か「破壊工作」をうけるまで「破壊工作」以外の行動の対象にならない
・支援攻撃:対象が次に与えるダメージを+「指揮と特殊攻撃の高い方」する。
・援護:対象の戦力を+「防御・援護と指揮の高い方」する。ただし戦闘初期以上にはならない
・トリガー使用:特殊な行動ができるトリガーを装備しているキャラクターはその行動をとれる。効果は各トリガー参照
・待機:行動を次の人にまわす。未行動なキャラクターのうち射程と機動が最低値のものは待機できない
4:行動可能なキャラクターがすべて味方陣営になるか、GMが定めた条件を満たせば戦闘終了となる
◎部隊ランク戦簡易ルール:上記の集団戦闘を行い下記のような処理を行う
・自陣が最後まで残った場合(自分がベイルアウトしてもよいし、自分が倒さなくてもよい)
全ての敵ごとに+戦力Pと各戦力に応じた下記の成長点を得る
部隊に所属していた場合、自分の部隊に+(部隊が倒した相手+2)Pのランク点が入る
・自陣が途中で全滅した場合
それまでに倒した敵ごとに+戦力Pと各戦力に応じた下記の成長点を得る
部隊に所属していた場合、自分の部隊に+部隊が倒した相手Pのランク点が入る
◇成長点表
戦力40以下: 2成長点
戦力41~60: 3成長点
戦力61~80: 5成長点
戦力81~99: 7成長点
戦力100以上:10成長点
こんにちは。何とか調整作業はやっていけそうです。
……シールドは置いといて防御に使えそうなトリガーって何があるかなあ。
エスクードとグラスホッパーじゃね? エスクードは相手弾き飛ばしたりしてたし
グラスホッパーはあれ相手に影響あるのかな、クガが自分の武器反射はやってたけど
グラホが行けるならテレポーターとか、強化レーダーとかカメレオンとかも防御に関係しそうといえばしそう。
アドバイスいただいた結果とりあえずこうしつつ、ルサルカに応用したらどうなるか試してみます。
☆トリガー一覧
基本ルール
【割り算がある者は原則端数切り上げ、全ての補正を合わせた最低値は1とする】
【各トリガーはメインサブそれぞれ同時に1つづつまでしか効果を適用しない(トリガー専用オプションとバッグワームは例外とする)】
【特記されない限り武器トリガーは同じタイプのものしか同時に使用できない(複数装備することは可能)】
【射程の戦力計算を行う場合、射程基本値が最大射程以上なら最大射程に変更してから各種補正を適用する】
○基本トリガー:枠を消費せず、すべてのトリガーについているものとする
┣ベイルアウト/トリオン体が行動不能になったとき自動的に拠点まで脱出する
┣レーダー/トリオン体などの位置を二次元的に探知する
┣バッグワーム/フード付マント。かぶっている間レーダーの探知を妨害する
┗シールド/サイズ調整可能な半透明バリア。トリオンを消費して攻撃や崩落などを防ぐ。25mほど先まで飛ばせる
○アタッカー用武器トリガー
基本修正/最大射程1 攻撃+(攻撃基本値÷5) 防御・援護+1 機動+(機動基本値÷5) 拳銃型トリガーを同時に使用可
┣孤月/攻撃+(攻撃基本値÷5) 他の攻撃トリガーと併用しない場合さらに防御・援護+(攻撃基本値÷5)
┃ ┣旋空/弧月専用オプション。最大射程を1+(射程基本値÷5)に変更。攻撃+(攻撃基本値÷5)
┃ ┗幻踊/弧月専用オプション。攻撃と防御・援護をそれぞれ+(特殊戦術基本値÷10)
┣スコーピオン/攻撃+(技術基本値÷5) メインとサブに持つと基本修正の機動+(技術基本値÷5)
┗レイガスト/攻撃と防御・援護それぞれ+(防御・援護基本値÷5) 機動-1
┗スラスター/レイガスト専用オプション。機動+(防御・援護基本値÷10)+1
○シューター用武器トリガー
基本修正/最大射程3+(トリオン基本値÷5) 攻撃+(トリオン基本値÷5) 機動-2
┣アステロイド/攻撃+(トリオン基本値÷5)
┣メテオラ/特殊戦術+(トリオン基本値÷5) 行動時に「破壊工作」ができる(※)
┣バイパー/技術+(トリオン基本値÷5)+(指揮基本値÷5)-2
┗ハウンド/指揮+(トリオン基本値÷5)+(技術基本値÷5)-2
□銃型トリガー:シューター用武器トリガーに併設することで基本修正を下記の値に変更し、ポジションをガンナーとする
┣拳銃型:最大射程3 攻撃+(トリオン基本値÷5) 技術+1 アタッカー用トリガーを同時に使用可
┣突撃銃型:最大射程4 攻撃+(トリオン基本値÷5) 他の攻撃トリガーと併用しない場合さらに攻撃+1
┣散弾銃型:最大射程3 攻撃+(トリオン基本値÷5)+1
┣機関砲型:最大射程7 攻撃+(トリオン基本値÷5)-2 他の攻撃トリガーと併用しない場合さらに攻撃+1
┗擲弾銃型:最大射程6 攻撃+(トリオン基本値÷5)-1 他の攻撃トリガーと併用しない場合さらに攻撃+1
○スナイパー用攻撃トリガー
基本修正/最大射程8 射程+2 機動-5 他の攻撃トリガーと併用しない場合攻撃+射程基本値-3(最低0)
┣イーグレット/最大射程を「8+(トリオン基本値÷5)」に変更 攻撃+(射程基本値÷5)
┣ライトニング/技術+(トリオン基本値÷5) 機動+(トリオン基本値÷5)(最大5)
┗アイビス/攻撃+(トリオン基本値÷5)+2 機動-2 トリオンが20以上あれば行動時に「破壊工作」ができる(※)
※破壊工作:対象を選択する。対象が次に受けるダメージを+「攻撃か特殊戦術の高い方」する
○その他/オプショントリガー
基本効果/トリオン減少はつけるだけですべて重複する。最終的なトリオンの値が1未満になるようなつけ方はできない
┣エスクード/トリオン-2。防御・援護、機動、特殊戦術をそれぞれ+(防御・援護基本値÷5)
┣カメレオン/トリオン-1、攻撃と防御・援護をそれぞれ+(特殊戦術基本値÷5)
┣韋駄天/トリオン-1、攻撃と機動をそれぞれ+(トリオン基本値÷5)
┣サイレンサー/トリオン-1、攻撃と特殊戦術をそれぞれ+(技術基本値÷5)
┣グラスホッパー/トリオン-1、防御・援護と機動をそれぞれ+(技術基本値÷5)
┣テレポート/トリオン-1、防御・援護と機動をそれぞれ+(トリオン基本値÷5)
┣強化レーダー/トリオン-1、防御・援護と指揮をそれぞれ+(指揮基本値÷5)
┣ダミービーコン/トリオン-1、指揮と特殊戦術をそれぞれ+(特殊戦術基本値÷5)
┣スパイダー/行動時に「ワイヤーを張る」ことができる。敵全体の次に与えるダメージを-特殊戦術する
┣スタアメーカー/アタッカー使用不可。行動時に「対象にマーカーをつける」ことができる。対象の与えるダメージを-特殊戦術する
┗鉛弾(レッド・バレット)/アタッカー使用不可。行動時に「対象に錘を付ける」ことができる。対象は行動済になる
○トリガーなし(トリガーを使用しているわけではないのでバッグワーム含む他のトリガーと同時に効果を発揮する)
基本効果:戦力計算時に任意のパラメータ基本値を「なし」の数だけ+1(重複不可)
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fγ=―``ヽ
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/: : : : : :|:. :.i\: :\ ' 从ノ:\
/|八{: : : :.|:ト、:\ヾく`ヽ '’./: : ー‐ \~..、
/: |: : : ヽ: :从: ヽ: \ t――.': : : : :.\ \: :\
,, . :' .ノ: : : ,ィア''⌒ヾ、:. :.\s。: : : : : : : : : :``: . ヽ: :}____ うん、まあ若干弱体化したけど
,, ~: ァ/: : :/イ }=}、:.: :.:\i}: : : : : : : : :``~、、: :``. . . 、 ̄``ヽ
/:/´//:. :./'´i|∧ /=i}: Y|\: :``~、、: : : : : : : : : ``: : : : : :``ヽ ヾY さすがに普通に強いわ。
/: :/ /:f/:.:/ニニ=i|ニ\ /ニノ 从ニヽ: : t 、: : ``ー――― ''´: : : : : : :.∨ノ
, : : : :{ .{:.:.i/ニ/zニi|ニニヾニ=〉 !ヾ``ヾ: : ヽ \: : :ヽー―― 、: : : : : : : : ∨``
|:.: :. :.{ .{/ニz/ニニi|ニiニニニ/ :. }: : :.}\ ,: : : Y }ノ`\ ̄``ヽ ∨、: : : .
|: : : : :.,  ̄¨ 7ニニ==.i|ニ.iニニ/ ノ .ィ: : ノニニヽ|: : :ハ / ノ: :) } |: \: : : Y
: : : : : , |:∥ニニ==.i|ニ|ニニ∧ ./ /=/: :/ ̄ ̄ .ノ: : { \ f,, ~''゙´ /:/ }: : : }
' : : : : :\.:|:,=ニニ==.i|ニ|ニニ=}ニニ7γ../:,, ''¨¨¨`` 、、: {ヽ \ / イ /: : :.ノ シールドが弱体化した分
\: : :. :.ヽi=ニニ==.i|ニ.iニニ=,ニ=/ 人,, Yヾ ノ ヾ 、γ´ ーァ''´: : :/
. \: : : : 寸ニ==∧=|ニニ,z_/ニ/ :| i:.} /: :. :./ テレポで避ける感じになるけど。
,:∧: }ニニニ=}ziニニ|ニ{/ / .、 り {γ´
}i }:.}ニニニ=}_i====|ア ,ヽ \ / {'
リ../.:}ニニニ=}.iニニ∥ ' ``ー ミ
ー ':/ニニ===}iニニ{i / _)
|ニニニニ/=ニニ={i _./_ /___
-=ニニ==/ニニニム /ニニニニ>s `` 、
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γ´>''゙´ニニニ/ニ=|ー=fニ〈 ̄ヾ〉、 -=zニニニニ/ /
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[プロフィール] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
名称:ルサルカ・シュヴェーゲリン ♀ 13歳
◎パラメータ基本値:合計48 (カッコ内は各成長点/成長に必要な成長点)
トリオン:20(7/400) 攻撃:4(0/16) 防御・援護:2(0/4) 機動:5(0/25)
技術2:(1/4) 射程:5(6/25) 指揮:10(1/100) 特殊戦術:1(0/1)
◎トリガーセット/擲弾銃型ガンナー:最大射程6 攻撃+4
メイン
┣アステロイド:擲弾銃/攻撃+5
┣バイパー:擲弾銃/技術+5
┣メテオラ:擲弾銃/特殊戦術+5 行動時に「破壊工作」ができる(※)
┗テレポート/トリオン-1、防御・援護+5 機動+5
サブ
┣アステロイド:擲弾銃/攻撃+5
┣メテオラ:擲弾銃/特殊戦術+5 行動時に「破壊工作」ができる(※)
┣テレポート/トリオン-1、防御・援護+5 機動+5
┗なし/トリオン基本値+1
※破壊工作:対象を選択する。対象が次に受けるダメージを+「攻撃か特殊戦術の高い方」する
○戦力:合計97 最大射程:6
トリオン:19 攻撃:18 防御・援護:12 機動:15 技術:7 射程:5 指揮:10 特殊戦術:11
ああ、原作主人公のメガネさんがボーダー隊員になれなくなってしまうw
まぁでもトリオン低いとそれだけで不利よね、あの世界観だと
>4433
そもそもあいつ本来は落ちてたんやからむしろそうあるべきでは(暴論
なおはやては逆に強くなった。もうトリオンモンスターをバランス上に載せるなんておこがましいかなと思い始めている。
はやてはまだまだ発展途上だから更に強くなれるんだよな
数年後とかこの支部のボーダー隊員が束になっても勝てなくなりそう
はやてを中心にバランス調整すると凄まじくブレるでな、黒トリガーのお爺ちゃんを調整用に使ってはイケないw
___
_ 。r≦:_:_:_:_:_:_: : : > . .、
. :<_:_:/: : : : : : : : : : : : : : : : \
,ィ: : : : : :Y: : : : : : : : : : : : : : : : 、: : :.
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/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 、: :∧: : : ::.
. //: : : : : : : : : ; : : :|: : \: : : : : : : :|`/.〈|: : : : :.
. ,:/: : : : : : :|: : : | |: ::| : : : :\ : : : : : l〉 ,-:! : : : : ! 試しにこっちでダイス(32d10)振って数回防衛任務させたら
{: : : :l: : : : :!: : : ! ∨{ \:-:‐\-: : ::|/: : | : : : : |
|: : : :|: : : 斗-l:-! Ⅵ、 Ⅵ==ミlⅥ: : : | : : : : | 新型4体出てきても増援なしで単騎撃破しおったでこいつ……。
|: : : :l: : : : :!:==ミ `ヽ ィ'´ん:::::::!〉 }: : : :! : : : :リ
: : : : |: : : : {!ん::::ヘ {::::::::rリ .j : : : !: : : :/
∨: : |:\ : | ∨r‐リ ゞ゙- ,: : : : / : : /
. ∨: |: : :`ヾ ゞ ´ , ./: : : :/ : : /
∨|: : : : ハ _ ., /: : : :/: イ /
. Ⅵ: : : : : :ゝ イ: : : :/:/レ
∨: {乂`ヾ: > _ ./:/} /
. ∨| `ヽ {ト{_|_}ィ/´ .レ |__
`ヽ ._,j l | | ノ ≧ュ。.__
__ 。r≦ .j | |__ / 7 / ` 、
{ / マハ //./ Y ./ /
, ´ } | マナ .//./ / / / }
! l {, -r-/ //./ / / /
: ィ}/// 7/./--,. / / / /
|/ / / / /´/./ ̄ { / /
l!.ノ { /7 / /
レ /{ / /
[プロフィール] ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
名称:八神はやて ♀ 9歳 公立小学校
志望動機:近界民に狙われるので保護を求めて
合格理由:サイドエフェクトとトリオンが馬鹿みたいにでかかったから
厄度:6
サイドエフェクト:超知力+トリオン知覚(近界知覚が可能、バッグワーム、カメレオン等無効)
ポイント:12386P
◎パラメータ:合計94(カッコ内は各成長点/成長に必要な成長点)(未使用33成長点)
トリオン:50(0/2500) 攻撃:6(5/36) 防御・援護:6(5/36) 機動:5(16/25)
技術:6(0/36) 射程:7(19/49) 指揮:5(0/25) 特殊戦術:10(0/100)
◎トリガーセット/シューター:最大射程13 攻撃+11 機動-2
メイン
┣アステロイド/攻撃+11(トリオン÷5)
┣メテオラ/特殊戦術+11(トリオン÷5) 破壊工作が可能
┣ハウンド/指揮+11(トリオン÷5+技術÷5-2)
┗テレポート/トリオン-1、防御・援護+11、機動+11(トリオン÷5)
サブ
┣アステロイド/攻撃+11(トリオン÷5)
┣メテオラ/特殊戦術+11(トリオン÷5) 破壊工作が可能
┣テレポート/トリオン-1、防御・援護+11、機動+11(トリオン÷5)
┗なし/トリオン基本値+1
○戦力:合計213
トリオン:49 攻撃:39 防御・援護:28 機動:25 技術:17 射程:7 指揮:16 特殊戦術:32
最大射程14
地球破壊爆弾かなんかかな?
「今のはブラックトリガーやない……メテオラや……」
そして全トリオン4のモブ隊員ではまともにオプショントリガーを生かせないことがわかった。
逆にどっかが5だとオプションの価値が相当あがり、全能力6のエリート隊員だとオプション付けすぎ問題が発生する。
じゃあ並列繋ぎして増幅する技術とかないんだろうか?
たとえトリオンが1でも50人集めたらトリオンは50だ。
射程2の旋空が20mで、射程12の奈良坂が1kmくらい届くらしいのでどうも線形ではないっぽい。
オプション数が多いと下がるトリオン量を増やすとか? 2個め以降は-1,-2、-3みたいな感じで
いや、オプションをつけすぎることが問題じゃなくて戦力を上げ過ぎてオプションをつけすぎることで残りトリオンが悲惨なことになる問題がw
さて、ある程度行けそうなので夜にはルサルカの行動再開できるかと思いまする。
乙
【拾日目行動】
1 水銀燈隊と(特殊戦術)
【拾日目行動】
部隊ランク戦(特殊戦術)
……行動案を見るに次は水銀燈隊と部隊ランク戦か……どうなるかなあ……。
攻撃が上げやすくて防御・援護が上げにくくてトリオンはむしろ下がりがちなせいでみんな自分に殴られたらワンパンで落ちるカミッペラしかいねえw
シールドさんが優秀過ぎるからね、もう防御とか全部シールドで良いんじゃないかなレベル
実際シールドの分が戦力に加算されていないのが問題なので、とりあえずこうしてみた。これで不具合あったらまた考えよう。
では、もうちょっとしたら開始します。
○基本トリガー:枠を消費せず、すべてのトリガーについているものとする
防御・援護+「(トリオン基本値÷5)か(防御・援護基本値÷5)の高い方」
┣ベイルアウト/トリオン体が行動不能になったとき自動的に拠点まで脱出する
┣レーダー/トリオン体などの位置を二次元的に探知する
┣バッグワーム/フード付マント。かぶっている間レーダーの探知を妨害する
┗シールド/サイズ調整可能な半透明バリア。トリオンを消費して攻撃や崩落などを防ぐ。25mほど先まで飛ばせる
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