目次
9631 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/11(木) 23:36:35 ID:9Xo/Q2Js
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\Iト、 ィ'ム‐=ニ/:i:iハニニニニニニ=-\ ∥ 今日は早めに寝るとして、戦闘ルールの調整と
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9632 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/11(木) 23:55:23 ID:9Xo/Q2Js
■■■軍勢戦闘ルールVer2.0■■■
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、張宝、梁綱、etc
▼軍勢ステータス
【軍勢】:1000 【最大指揮】:65
【槍】:30 【弓】:40 【騎】:30 【策】:30 【突】:40 【防】:30
▼適性補正
【槍】:B1人 A1人 S0人 = 15
【弓】:B1人 A2人 S0人 = 25
【騎】:B0人 A0人 S1人 = 15
▼兵法
○火計
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
■基本ステータス■
▼軍勢値(≒兵力、士気、質など含めた総合的なHP)
人数と質とから決まる数値。三国志をモチーフにすると張遼とか甘寧とかが『戦力差? なにそれバナナより美味い?』
という事をしているので、あまり明確に規定はしない。
人数が少なくても質が高いと強いし、逆に人数が多くても質が低いと弱い。恐慌に陥った味方は敵より性質が悪いと、
ベルセルクでも言っていた。
軍団のHPでもあり、0になったら敗北。全滅と言うより、集団を保てなくなって四散というイメージ。
兵力、質、士気の高さなどを総合的に評価したもの。
▼兵科三種
基本となる兵科3種を出したもの。3種の兵科の割合であり、
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
とする。槍は騎に強く、騎は弓に強く、弓は槍に強い。
▼軍略三種
兵力のぶつけ合いよりは策のぶつけ合いをイメージしたもの。
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
策は突に強く、突は防に強く、防は策に強い。
要はどんだけ軍自体がそのスタンスを取るか/習熟しているか。ビッテンが居たらスゲェ突高いと思う。
▼適性
兵種に応じて武将が持っている適性。それに応じて、その兵科を選んだ場合の補正が決まる。
Bなら+5、Aなら+10、Sなら+15。高い順に、所属キャラ最大3人分まで累積する。
▼兵法
兵種とは別に、キャラクターが持っているスキルが有ればここに。
■戦闘ルール■
▼基本判定
互いにあんこやトリップなどで3手を出し合う。その有利不利と、ステータス合計値を記録。
【1手目は互いに兵種で固定。2手目は互いに軍略で固定。3手目は残った4つのカードから自由】。
また、有利不利の無いカードを出した場合、数値の大きい方が「優位」という扱いとなる。
3優位 :基礎ポイント100/0 (以下、味方/敵の基礎ポイント)
2優位1分:基礎ポイント80/20
2優位1劣:基礎ポイント70/30
1優位2分:基礎ポイント60/40
3引き分け:基礎ポイント50/50
1優1劣1分:基礎ポイント50/50
2分1劣位:基礎ポイント40/60
1優2劣位:基礎ポイント30/70
1分2劣位:基礎ポイント20/80
3劣位 :基礎ポイント0/100
その上で、3手の合計ステータスを算出し、自陣のポイントに加算する。
また、聖杯戦争で言う【Lv】値のように、【最大指揮】の差を算出。高い方が自陣のポイントに加算する。
また、適性補正やスキルが有れば適宜追加していく。ただし、【兵種適性補正は一番高い1つしか得られない】。
複数得られるようにすると、3手目が兵種固定になるんで……。
1D100とポイントを足して、どちらが多いかで勝敗を比較。
勝敗と差分で減少する【軍勢】が決定する。その辺りの部分は後述。
ともあれ全体の勝敗の出し方はコレ。
▼ダメージ計算
各々のダメージ計算に出す【軍勢】値は、そのターンの【軍勢】値。つまり減る前のHP。
・勝った側
自軍のポイント*【軍勢】/2000のダメージを相手の【軍勢】に与える。
・負けた側
自軍のポイント*【軍勢】/4000のダメージを相手の【軍勢】に与える。
▼武将パート
両軍所属キャラクターのうち、任意のキャラクターから最大3人ずつ。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/5のダメージを与える。
9633 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/11(木) 23:57:54 ID:9Xo/Q2Js
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/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ ダメージ係数をいじってみる。
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.∥ ` :jj′''' ‐}}!‐‐‐マ⌒!: リ
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9634 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/11(木) 23:58:39 ID:9Xo/Q2Js
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/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ んー、これ何回も殴り合うのは重いし、もうちょい係数上げるか……?
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9635 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/11(木) 23:59:43 ID:9Xo/Q2Js
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/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ いやでもそれだと軍勢の増減で攻撃力変動する意味がなくなるしなぁ……
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9636 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:01:46 ID:KbvxHt8B
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{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{ 次はやる夫達の軍勢データだな。
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{{ :{{ :/ \Iiト、: : : : : : : : : : : :ィi〔 : ア゛>'⌒j}} :ヽ
{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
9637 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:02:28 ID:KbvxHt8B
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、張宝、梁綱、etc
▼軍勢ステータス
【軍勢】:1000 【最大指揮】:65
【槍】:30 【弓】:40 【騎】:30 【策】:30 【突】:40 【防】:30
▼適性補正
【槍】:B1人 A1人 S0人 = 15
【弓】:B1人 A2人 S0人 = 25
【騎】:B0人 A0人 S1人 = 15
▼兵法
○火計
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
まぁさっきの礼で出した奴で概ね全部なんだが……
9638 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:09:22 ID:KbvxHt8B
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、ベネット、梁綱
▼軍勢ステータス
【軍勢】:1000 【最大指揮】:65
【槍】:30 【弓】:40 【騎】:30 【策】:30 【突】:40 【防】:30
▼適性補正
【槍】:B1人 A1人 S0人 = 15
【弓】:B1人 A2人 S0人 = 25
【騎】:B0人 A0人 S1人 = 15
▼兵法
○火計(やる夫)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
〇獅子奮迅(ベネット)
武将パート時、1戦闘に1度だけ与えるダメージを倍加する。ダメージ決定後に使用可能。
〇火計(梁綱)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
暫定、味方データ。
9639 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:11:36 ID:KbvxHt8B
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、ベネット、梁綱
▼軍勢ステータス
【軍勢】:1000 【最大指揮】:65
【槍】:30 【弓】:40 【騎】:30 【策】:30 【突】:40 【防】:30
▼適性補正
【槍】:B1人 A1人 S0人 = 15
【弓】:B1人 A2人 S0人 = 25
【騎】:B0人 A0人 S1人 = 15
▼兵法
○火計(やる夫)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
〇獅子奮迅(ベネット)
武将パート時、1戦闘に1度だけ与えるダメージを1.5倍する。ダメージ決定後に使用可能。
〇火計(梁綱)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
流石に倍は強すぎるか。
9640 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:12:42 ID:KbvxHt8B
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{{'ム .ィi〔\ノ_)ニニニニ乂_ノニ=‐〕iト / /}/{
{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ とりあえずこんなもんでよかろ。
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
{ . {{ ∨!: : : : :\ハ\_‐_ノノ:i:ノ゛: : : : : : :ィi〔: j}} {{ あ、槍弓騎と策突防の割合変えたいって人居たりする?
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{{ :{{ :/ \Iiト、: : : : : : : : : : : :ィi〔 : ア゛>'⌒j}} :ヽ
{ハ: : ‐=≦=‐''⌒ <ト: :_:_:_: :ィi〔: :_: >''゛ .. :j}} ハ
∀⌒リ` ¨¨¨¨¨ ´ j}} ' ハ
9641 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 00:13:40 ID:GUGKU1YV
変えなくてもいいかな
9642 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:13:53 ID:KbvxHt8B
▼武将パート
両軍所属キャラクターのうち、任意のキャラクターから最大3人ずつ。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/2のダメージを与える。
武将パートのダメージ係数変更。ちょっと無双寄りにしてみる。
9643 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 00:19:59 ID:mCuee903
運よく3優位(仮に弓突策とする)取れたとして
100(基礎ポイント)+110(ステ合計値)+25(弓補正)+10(火計)±α(最大指揮差)+1D100(ダイス)=自軍のポイント(この場合250ぐらいが目安?)
これでポイントを比較して勝っていたら、250×1000/2000=125ダメージ
武将パートは仮に武力100、80、60の3人の武将がいたとしてそれぞれ
(100+1D100)/5=20~40、(80+1D80)/5=16~32、(60+1D60)/5=12~24で合計70ダメージ
ここからスキルが乗ったりもするだろうけど運が良くても1ターンに200ダメージぐらい?
9644 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 00:21:10 ID:mCuee903
おっと、計算してる間に変更されてた
9645 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:26:28 ID:KbvxHt8B
>>9643
おお、計算サンキュー。
うーん、こうして実際計算した数値を見てみると武将攻撃の係数は÷5で良さそうに見えるな……
9646 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:27:07 ID:KbvxHt8B
こう、ちょうど割り切りやすい数字で良いバランスの係数って考えると結構難しいね
9648 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 00:40:37 ID:/Mi/KUVL
軍勢を0になるまで崩壊させる殲滅戦だけじゃなく、兵士数を一定数減らす目的の強襲戦とか、目標回数の激突を耐えきれば勝ちの持久戦とか、
あるいは昼夜朝と三回ぶつかった際の兵数差で判定で勝敗あるいは交戦継続を決めるとか、
まあ、まずはいろいろ試してみるのが一番かなと
9649 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 00:46:30 ID:KbvxHt8B
まあ、基本はこれで良いかな。
■■■軍勢戦闘ルールVer2.0■■■
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、ベネット、梁綱
▼軍勢ステータス
【軍勢】:1000 【最大指揮】:65
【槍】:30 【弓】:40 【騎】:30 【策】:30 【突】:40 【防】:30
▼適性補正
【槍】:B1人 A1人 S0人 = 15
【弓】:B1人 A2人 S0人 = 25
【騎】:B0人 A0人 S1人 = 15
▼兵法
○火計(やる夫)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
〇獅子奮迅(ベネット)
武将パート時、1戦闘に1度だけ与えるダメージを1.5倍する。ダメージ決定後に使用可能。
〇火計(梁綱)
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
■基本ステータス■
▼軍勢値(≒兵力、士気、質など含めた総合的なHP)
人数と質とから決まる数値。三国志をモチーフにすると張遼とか甘寧とかが『戦力差? なにそれバナナより美味い?』
という事をしているので、あまり明確に規定はしない。
人数が少なくても質が高いと強いし、逆に人数が多くても質が低いと弱い。恐慌に陥った味方は敵より性質が悪いと、
ベルセルクでも言っていた。
軍団のHPでもあり、0になったら敗北。全滅と言うより、集団を保てなくなって四散というイメージ。
兵力、質、士気の高さなどを総合的に評価したもの。
▼兵科三種
基本となる兵科3種を出したもの。3種の兵科の割合であり、
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
とする。槍は騎に強く、騎は弓に強く、弓は槍に強い。
▼軍略三種
兵力のぶつけ合いよりは策のぶつけ合いをイメージしたもの。
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
策は突に強く、突は防に強く、防は策に強い。
要はどんだけ軍自体がそのスタンスを取るか/習熟しているか。ビッテンが居たらスゲェ突高いと思う。
▼適性
兵種に応じて武将が持っている適性。それに応じて、その兵科を選んだ場合の補正が決まる。
Bなら+5、Aなら+10、Sなら+15。高い順に、所属キャラ最大3人分まで累積する。
▼兵法
兵種とは別に、キャラクターが持っているスキルが有ればここに。
■戦闘ルール■
▼基本判定
互いにあんこやトリップなどで3手を出し合う。その有利不利と、ステータス合計値を記録。
【1手目は互いに兵種で固定。2手目は互いに軍略で固定。3手目は残った4つのカードから自由】。
また、有利不利の無いカードを出した場合、数値の大きい方が「優位」という扱いとなる。
3優位 :基礎ポイント100/0 (以下、味方/敵の基礎ポイント)
2優位1分:基礎ポイント80/20
2優位1劣:基礎ポイント70/30
1優位2分:基礎ポイント60/40
3引き分け:基礎ポイント50/50
1優1劣1分:基礎ポイント50/50
2分1劣位:基礎ポイント40/60
1優2劣位:基礎ポイント30/70
1分2劣位:基礎ポイント20/80
3劣位 :基礎ポイント0/100
その上で、3手の合計ステータスを算出し、自陣のポイントに加算する。
また、聖杯戦争で言う【Lv】値のように、【最大指揮】の差を算出。高い方が自陣のポイントに加算する。
また、適性補正やスキルが有れば適宜追加していく。ただし、【兵種適性補正は一番高い1つしか得られない】。
複数得られるようにすると、3手目が兵種固定になるんで……。
1D100とポイントを足して、どちらが多いかで勝敗を比較。
勝敗と差分で減少する【軍勢】が決定する。その辺りの部分は後述。
ともあれ全体の勝敗の出し方はコレ。
▼ダメージ計算
各々のダメージ計算に出す【軍勢】値は、そのターンの【軍勢】値。つまり減る前のHP。
・勝った側
自軍のポイント*【軍勢】/2000のダメージを相手の【軍勢】に与える。
・負けた側
自軍のポイント*【軍勢】/4000のダメージを相手の【軍勢】に与える。
▼武将パート
両軍所属キャラクターのうち、任意のキャラクターから最大3人ずつ。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/5のダメージを与える。
9651 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 01:09:37 ID:KbvxHt8B
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}} }ハ -‐…・・・‐ミ
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/∧ムi〔=/ニ/}}}ニニ {}}}ニニニ\ .ノ′ まぁとりあえずこのルール・データでやってみよう。
, /〈ムハ‐,'ニ/}}jハニニ {{{!ニニ≧=‐≧=-- '゛ノ 週末に戦闘から戦闘後までこなしちゃいたいなー。
∥ `、∨ ̄ 7j′ム: ̄: マ{:゛: : : : : : /````゛
∥ \、: :,jjj: : : ム: : : マ!: : :_>' }}
.∥ ` :jj′''' ‐}}!‐‐‐マ⌒!: リ
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9650 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 01:04:10 ID:mCuee903
・ダイス目によって幅はあるが武将パートはかなりのダメージソース、たとえ武力が低めでも武将は3人用意した方が良さそう
・軍勢値がHP兼攻撃力だから先に大打撃を与えたほうが有利、ベネットのスキルはよほどダイス目が腐らない限り使用は早めに
今のところこんな感じかな?ダイスで決まったとはいえ梁綱が着いてきてくれて助かった
9652 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 01:12:12 ID:KbvxHt8B
>>9650
そうねー、先手必勝を心がけた方が良いかもしれない。
9653 : 計算機 ◆DJLgSd.eO2vY : 2019/04/12(金) 01:17:22 ID:KbvxHt8B
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ヤハ ,/:ミ′
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{{ 'ハ:\‐=ニ.ィi゛:`:`:`〕iト、ニニ=‐/ニニ〉/ }}/{ ではねるー。
i . {{ {: :}==:\/:i:i{r‐ O.ァ=ァ}:i:ハニ>゛=:=:=‐ァ:. }} {{
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9654 : 梱包済みのやる夫 : 2019/04/12(金) 01:19:27 ID:GUGKU1YV
おやすみなさいー
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